制作人对谈:Atlus为什么选在今年重制这部19年前的JRPG
来源:游戏研究社
上个月19号,由Atlus开发的《RAIDOU Remastered: 超力兵团奇谭》在包括NS2的各大平台正式发售了。
该作是19年前的PS2游戏《恶魔召唤师:葛叶雷道对超力兵团》的高清重置版本,但实际上除了替换画面素材之外,游戏在玩法系统和内容上也做了不少现代化改造。目前在Steam上则有着94%的好评率。

这部游戏原本在Atlus的一众JRPG中就显得颇为异类——采用了更偏向于动作战斗而非回合制的战斗系统、可以像捕捉宝可梦一样用武力收服在游戏中遇到的各种式魔、主角葛叶雷道也有着在传统JRPG主人公身上相当少见的直爽性格,充满朝气,古道热肠但又决不会让自己吃亏——这样复杂的形象更多时候会出现在JRPG主人公的“劲敌”身上。

不难注意到,这一次的重置版在标题上也做了一些改动,没再延续此前“恶魔召唤师”的系列名,而是着重强调了主角“葛叶雷道”。这也在玩家件引发了一定猜想:这次重置是否代表着一个新系列的起点?或者说,Atlus究竟为什么选择在这样一个时间点推出这部游戏的重置版?
带着这样的问题,我们采访了该作的制作人山井一千先生。他在19年前便担任了这款游戏原作的总监,同时也是《真·女神转生III-NOCTURNE Maniax》《真·女神转生IV》《真·女神转生V》等作品的核心创作人员。

《RAIDOU Remastered: 超力兵团奇谭》制作人及总监 山井一千
在采访中,山井先生提到的一点令我印象尤深。他介绍说游戏原作的创作背景,是19年前日本正处于经济低谷,经历了 “失去的十年”,全球也正处于动荡之中(911事件、伊拉克战争),因此他们希望创作一个能鼓舞人们重获朝气的英雄。
于是在“女神转生”这个整体偏颓丧末世风格的系列中,站出了葛叶雷道这样一个与众不同的主角。他们也相信葛叶雷道可以在当下的时代环境中,鼓励到更多人。

这或许也正是RPG游戏超出自身娱乐商品价值的一部分意义所在。
以下为采访原文:
游研社:在此时选择推出《RAIDOU Remastered: 超力兵团奇谭》这样一部重制作品,是出于怎样的考量和目标?
山井:我对雷道这个IP有很深的感情,所以一直非常想找机会让它复活。可是出于种种原因,始终没能找到最佳时机实现这个心愿。多亏广大玩家对《真·女神转生Ⅲ NOCTURNE HD REMASTER》这部作品的喜爱,我们也得以将其作为复刻经典旧作的范例,乘着这个势头展开了“RAIDO”的复刻工作。

另外,当初开发原作的时候,日本经济不景气且世界局势也动荡不安,整个社会都缺乏精气神。我们在这样的背景创作了“葛叶雷道”这个角色,希望他能成为让大家恢复元气的英雄。而如今的社会也同样处在缺乏精气神的状况下,我因此坚信现在有足够的基础可以复活“RAIDOU”,游戏内容方面也一定可以打动大家。
游研社:为何标题中去掉了“恶魔召唤师”这一系列名?
山井:把“恶魔召唤师”从标题中去掉的理由有两个。
第一,本作不只是对游戏画面进行了整体高清化,还引入了“亚巴顿王”的游戏系统。同时采纳了新一代开发人员的意见,对作品各个方面进行了大大小小的调整和优化。因此本作完全不是简单的“暴力移植”,所以如果不更改原标题的话,我们担心这会显得好像是“抹杀了原版的存在”,想要避免这种直接覆盖历史的行为。
还有一个原因是我看到社交媒体上粉丝们的留言,不管是在日本国内还是海外,大家对“RAIDOU”这个角色名的认知度都更高,因此就想在标题中让角色名来挑大梁。
且不论是否能实现,我们始终都有把葛叶雷道系列作为独立系列来开发的想法。开发原作时,我们是有意识地将其作为《真·女神转生(SMT)》和《恶魔召唤师》的衍生作品来进行创作的,这在原版的方方面面都有所体现。但是如今距离原版发售已经过去了很多年,雷道的知名度也提高了不少,因此在开发重置版时,比起维持“SMT风格”或是“恶魔召唤师风格”,我们更加注重让它体现“雷道风格”。由此,我也感觉本作的系统及内容相比原版来说更能展现雷道的魅力。
游研社:本次重制是一个独立项目,还是整个系列重制计划中的一部分?
山井:本作是一个独立项目。但是全体制作人员都不打算让故事就此结束!这个话题很难给出一个明确的答案。如果本作收获了好评,并且开发时机合适的话,“亚巴顿王”的复刻版,以及全新作品的开发都有可能。
另外“亚巴顿王”的复刻目前我们还没有正式考虑,还只是停留在我的脑海里(笑)。
游研社:原版《雷道》是Atlus游戏中少有偏动作玩法的作品。当时为何有此设计考量?
山井:让玩家充分感受到与恶魔之间紧密关系的游戏系统设计,是“恶魔召唤师”系列的一大特色。例如在战斗中可以与敌对恶魔进行深层次对话的“TALK(交涉)”,以及通过提升仲魔的忠诚度来让他们能更听命于你的养成要素等等。

作为一部恶魔召唤师系列的衍生作品,在开发原作时我们就想要描绘出比其它系列作品更为浓厚、亲密的与恶魔的关系。而在战斗中让恶魔们在与雷道一同实时行动的设计,不仅能体现与恶魔的亲密性,还能让玩家感受到他们是切实存在的。并且在战斗以外的搜查环节,我们还加入了与仲魔合作的系统,进一步加强了玩家与恶魔们的亲密感。
游研社:这次重制版在战斗方面有哪些更新?
山井:在本次的重置版中,我们尽量避免让玩家暂停战斗输入指令,从而拓展了雷道的动作系统与Boss战机制,相比原作更能体会到动作游戏的魅力,实现了大幅提升。

比如玩家可以一键使用常用“道具”以及一键“召唤/撤回”;雷道自身也能使用特技,从而和仲魔建立新的关系(不只是战斗方式,也增加了养成组队的多样性);以及给Boss们加入相较原作更考验玩家操作技巧的攻击和行动等等。
游研社:作为一名中国玩家,其实我对游戏中大部分仲魔原型与神话背景知之甚少,不少正是首次通过《真女神转生系列》接触。请问对于日本玩家来说,这些仲魔是否普遍熟悉亲切?
山井:老实讲,日本玩家对这些可能也并不全都很熟悉,所以中国玩家对这些仲魔的原型不太了解也没关系。在游戏中业魔殿的“恶魔病历”里,有各个恶魔的说明。如果有游玩本作时喜欢上的恶魔,到时候去读读说明再自己查查,应该就能充分享受到游戏了。

游研社:原作推出时,主线可玩时长约30小时的JRPG已属丰富。但现在,这一数字往往在50小时甚至100小时以上。作为开发者与玩家,山井先生如何看待这种变化?
山井:真是非常有趣的问题!最近游戏的游玩时长确实在不断增加,渐渐变得没法轻松玩了。估计有些玩家可能会觉得玩游戏有点累,甚至懒得打开游戏。我们认为“RAIDOU”应该是可以让玩家们轻松开始、不会玩到一半就想弃坑、内容量适中的游戏。当然,我们也考虑到原版中说不定有些部分比较单薄,就新增了“追加委托”,增加了例如仲魔、雷道的刀以及特技的种类来充实培育要素等等,希望通过各种方式来提供更丰富的游戏体验。
游研社:有什么话想说给中国的粉丝及玩家?
山井:能够把“雷道”这部作品带给大家,我打心底感到开心。中国可以说是现在全世界最有存在感的市场,所以中国的玩家们眼光都很高,我很期待又有点紧张,不知道会收到什么样的评价(笑),请大家一定要亲自玩一玩!如果大家觉得这款游戏还合胃口的话,也拜托大家在社交媒体等平台上多多推荐,非常感谢!



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